Перейти к содержимому
Wrack: Exoverse - геймплей
Wrack: Exoverse - tower defence
Wrack: Exoverse - sci-fi мир

WRACK: EXOVERSE

Wrack: Exoverse стал нашим первым проектом в жанре шутера от первого лица, что само по себе представляло интересный вызов. Игра сочетает в себе элементы FPS и tower defence в процедурно генерируемых мирах, где игроки защищают свой Маяк, строя лабиринты из башен и сражаясь с волнами врагов в комическом sci-fi стиле.

Особую сложность добавляло именно сочетание двух игровых механик. Нам предстояло создать звуковое сопровождение, которое одинаково хорошо работало бы и для спокойной фазы строительства базы, и для интенсивных перестрелок с толпами противников.



Двухфазная музыкальная система

Игра формирует настроение игрока в зависимости от динамики происходящего на экране. Чем сложнее становится ситуация, тем выше напряженность музыки, а во время укрепления базы звучание становится спокойнее. Такой подход лучше вовлекает игроков и удерживает их внимание на протяжении длительных игровых сессий.

Для фазы строительства мы создали атмосферную композицию с темпом 90 ударов в минуту. Эта музыка работает так, чтобы не надоедать игроку, но при этом звучит как ожидание или вступление к чему-то большему. Дополнили это качественными звуками строительства — каждое размещение турели, каждое улучшение базы сопровождается характерными звуками, которые дают игроку приятную обратную связь о его действиях.

Как только игрок переходит к сражению, начинается ожидание первой волны, и музыка постепенно увеличивает темп до 125 bpm. Затем композиция сменяется на основную активную фазу, где мы создали три уровня интенсивности с переменной, которая активирует каждый из них в зависимости от сложности текущей волны противников.

Для каждого уровня интенсивности мы сделали по две-три вариации, и каждая вариация дополнительно включает несколько вариантов инструментов. В сумме это дает значительное разнообразие и не позволяет музыке надоесть на протяжении игрового процесса. Каждая часть может меняться не только мелодически, но и инструментально — различные слои складываются в случайных комбинациях.

В каждом уровне интенсивности есть часть, которая играется триолями. Музыка может перейти в нее с 40-процентной вероятностью, создавая контраст с предыдущей частью и добавляя неожиданности. После окончания волны противников музыка плавно переходит обратно к первому этапу, подсказывая игроку, что пора вернуться к планированию обороны.


Футуристический ретро-саунд

Sci-fi сеттинг с колоритной графикой в стиле cel shader определил наш подход к музыкальному стилю. Мы решили поддержать визуальную стилистику футуристическим ретро-саундом, в результате пришли к музыке на стыке synthwave, дискотечного house с элементами trance и ambient.

Такой стилистический выбор позволил создать узнаваемую звуковую идентичность, которая хорошо сочетается с процедурно генерируемыми мирами игры. Каждый новый мир звучит знакомо, но благодаря вариативной системе не наскучивает даже после множества прохождений.


Вариативный звуковой дизайн оружия

Звуковому дизайну мы уделили особое внимание, сделав его, как и музыку, вариативным. Это исключает навязчивую монотонность при повторении одинаковых действий — стрельбы, ходьбы и других регулярных игровых активностей.

К классическому звучанию выстрелов из револьвера, винтовки и дробовика мы добавили футуристические элементы, чтобы оружие походило на различные виды энергетического вооружения будущего. Каждый выстрел собирается из нескольких слоев — например, в гранатометах их девять, каждый из которых имеет по две-три вариации. Дополнительно в каждом слое используется небольшое случайное изменение высоты тона и громкости.

Особое внимание мы уделили альтернативному режиму стрельбы — «супершоту», представляющему собой накапливаемый выброс энергии. В такие моменты игра замедляется, а все звуки немного «проседают», создавая мощный кинематографический эффект.


Озвучка монстров: От рептилий к эмоциям

Создание голосов для врагов стало одной из наиболее интересных творческих задач проекта. Важно было, чтобы монстры звучали похоже на рептилий и жаб, но при этом игроки легко считывали их эмоциональное состояние: покой, атаку, получение урона и смерть.

Для решения этой задачи я разработал систему на основе звуков хищных птиц и собственного голоса. Мой голос давал нужную эмоциональную окраску, но тембр не должен был напоминать человеческий. Слои криков хищных птиц — ястребов и соколов — прекрасно дополнили дизайн, создав узнаваемых, но при этом явно нечеловеческих противников.

Некоторые звуки выполняют важную игровую функцию. Например, враг-камикадзе несет детонирующий рядом с игроком заряд. При его приближении ускоряется частота характерного писка, что дает понять об удаленности угрозы. Другое важное правило — не позволять врагам разрушить базу. Когда база получает урон, включается специальный звуковой сигнал, переключающий внимание игрока на главную проблему.


Адаптация под окружение

В игре представлены различные типы окружения — технологичные коридоры Metroplex и открытые пространства Rain Forest. Если первые представляют собой футуристические коридоры, то действие вторых происходит под открытым небом среди растительности, скал и дикой природы.

Мы адаптировали звучание под каждое окружение, сохранив общую механику смены фаз — планирование обороны, разгон темпа и основную активную часть. Темп мы подбирали экспериментальным путем, определив, что именно с такими параметрами комфортнее всего играть.


Результаты комплексного подхода

Проект дал нам ценный опыт работы с гибридными игровыми жанрами. Для успешной реализации пришлось разработать множество уникальных звуковых и музыкальных систем, научиться синтезировать звуки оружия, обрабатывать голоса необычными способами и записывать звуки нестандартными методами.

Wrack: Exoverse показал, что сочетание традиционных FPS-механик с элементами tower defence требует особого подхода к аудиодизайну, где каждая фаза игры получает свое уникальное звуковое сопровождение, но при этом сохраняется общая стилистическая целостность проекта.

НАЧНЕМ РАБОТАТЬ ВМЕСТЕ

Расскажите нам о вашем проекте — мы обсудим, как можем помочь с аудиодизайном.