Skip to main content
  • Скриншот игры Solitare Arcana
  • Скриншот гемплея игры Solitare Arcana
  • Скриншот гемплея игры Solitare Arcana

SOLITAIRE ARCANA

Solitaire Arcana - это карточная игра в пасьянс, реализованная в контексте карт Таро. Игра представляет собой медитативное путешествие по миру древней мифологии и эзотерики. Игрок не встречает на своем пути антагонистов, только спутников, которые помогают ему познать смысл своего существования.

Важная задачей звука является создание целостной звуковой картины, которая может одновременно способствовать как неспешному раскладываю пасьянса, так и медитативному погружению в мир Таро. Стилистическая задача заключается в отклонении от традиционного для этого жанра радостного казуального звука в сторону более сдержанного и премиального звучания, аккуратности и эстетики в музыке, миксе и саунд-дизайне.

ВВЕДЕНИЕ

Solitaire Arcana - это карточная игра в пасьянс, реализованная в контексте карт Таро. Игра представляет собой медитативное путешествие по миру древней мифологии и эзотерики. Игрок не встречает на своем пути антагонистов, только спутников, которые помогают ему познать смысл своего существования.

Важная задачей звука является создание целостной звуковой картины, которая может одновременно способствовать как неспешному раскладываю пасьянса, так и медитативному погружению в мир Таро. Стилистическая задача заключается в отклонении от традиционного для этого жанра радостного казуального звука в сторону более сдержанного и премиального звучания, аккуратности и эстетики в музыке, миксе и саунд-дизайне.

УРОВНИ ИГРЫ

Большую часть игрового времени игрок проводит за умиротворяющим процессом раскладывания пасьянса. Решения по миксу в Solitaire Arcana исходят из того принципа, что художественная часть в этой игре имеет не менее важное значение, чем информативная, поэтому мы уделили большое внимание звуковому окружению для каждой локации, создавая эффект присутствия и усиливая погружение. В эмбиенсе мы слышим небольшие звуковые пасхалки, связанные с артом и лором, на каждой из локаций. Звуки карт мы сделали максимально натуральными и приятными склоняясь больше в сторону естественного нежели утрировано казуального звучания, свойственного таким проектам.

В рамках динамического микса мы выстроили определенную иерархию звуков от более к менее важным в миксе звуковым системам:

  • Награды;
  • Механики карт;
  • Музыка;
  • Окружение.

При этом интерактивное сведение микса в реальном времени работает едва заметно: делает микс чистым и объемным и позволяет игрокам в спокойные фазы игры наслаждаться расслабляющим окружением и приятной музыкой, а во время побед и уведомлений — не отвлекаться на менее важные события. Иными словами, задача и эстетика интерактивного микса заключаются в избавлении от избытка шумовой информации и мягком контроле баланса без ярких громкостных перепадов.

ЭКРАН МАСТЕРСКОЙ БЕАТРИКС

В этом режиме игрок открывает части таро за звезды, полученные в уровнях с пасьянсом, знакомится с тарологией и медитирует. Каждый кусочек таро открывает новый звуковой слой и текст, рассказывающие об аркане новую подробность. Перед звуковой составляющей в этом режиме стоят задачи дополнить историю за счет множества деталей, создать такую атмосферу, которая расположит игрока к тому, чтобы время от времени возвращаться к истории и перечитывать её, и наконец дополнительно простимулировать игрока к заработку звезд.

В озвучивании каждой карты продумана мизансцена. Например, в карте со священником на заднем плане игрок услышит утопающие в соборной реверберации голоса актеров, которые говорят на псевдолатыни. На втором плане можно услышать шёпот и движения второстепенных персонажей карты, а с открытием заключительного кусочка открывается первый план и звучит голос главного героя аркана. Голоса актеров подобраны и записаны с учетом характеров персонажей.

СЛОТ - МАШИНА

В этом режиме перед звуком стоит задача представить несколько иной взгляд на слоты, создать ощущение легкого азарта и праздности. Находиться в этом пространстве приятно, и расслабляющая джазовая музыка, посаженная в пространство холла, играет большую роль в создании нужного состояния. В окружении мы слышим светскую беседу, каблуки, шелест дорогой ткани, брызги шампанского. Ненавязчивый механический стрекот слот-машины и остальные звуки аккуратны, немного сдержанны, более близки к реализму, чем к казуальному звучанию. Фишки насыпаются легко и слегка небрежно, и создается ощущение, будто мы никуда не торопимся, золото рассыпается без ощущения, будто мы сорвали куш в казино. Мы намеренно избегаем ощущения оваций и ненатурального счастья, вместо этого используя более настоящие реакции светских людей: дамочка восхитилась и коротко отреагировала, друг похлопал по плечу и т.д.

МУЗЫКА / ЛЕЙТМОТИВЫ

При написании музыки мы отталкивались от идеи лейтмотива, который бы связывал все сцены как фактурно с использованием определенных инструментов, так и мелодически. Нам было важно, чтобы он проглядывался во всех музыкальных композициях всех слоёв игры, и чтобы можно было угадать его буквально с двух нот. В качестве основного инструмента были выбраны Цимбалы. На них построена заглавная тема игры, они также звучат в геймплейной музыке, в режиме слот-машины мелодия обыграна на фортепиано, а в режиме Таро цимбалы используются в качестве подкладок как элемент саунд-дизайна.

Основаная музыкальная тема написана в вальсирующем размере три четверти в до мажоре. В меню используются вариации основной темы как на цимбалах, так и на фортепиано, что реализовано с помощью механизмов интерактивной музыки в Wwise.

С помощью возможностей Wwise для геймплейной музыки мы реализовали несколько вариативных механик:

  • В зависимости от серии побед игрок слышит всё более насыщенную композицию, этот рост продолжается до трёх побед, и далее следует спад в фоновую музыку, чтобы дать возможность отдохнуть и поиграть под звуки окружения и ненавязчивые фоновые подклады.
  • При получении каждого нового комбо независимо от фазы игры в музыку вплетаются партии струнных и балалайки, которые достигают пиковой громкости при заполнении комбо и сходят на нет при его реализации.
  • Для фазы докупки ходов или победы звучит повторяющаяся спокойная фоновая перебивка, пока игрок не принял решение.
  • В режиме слот-машины используется еще более сложная система. Здесь все партии разбиты на составляющие и вариация происходит как за счет формы, так и за счет аранжировки.

ТРЕЙЛЕР ИГРЫ

Задача звучания трейлера — захватить внимание и немного приоткрыть игроку то ощущение таинственности, которое даёт игра. Поэтому в рекламных элементах используются игровые лейтмотивы и фактуры, и сохранена общая стилистика. Звуковые и музыкальные акценты исходят из драматургии:

  • Завязка — мы видим колдующую женщину со спины и сопровождаем этот образ мистической гармонией.
  • Развитие действий — взятие главной героиней джекпота сопровождается резкой сменой настроения с эффектом обмана ожиданий, отражённой в смене музыкальной темы на узнаваемую геймплейную мелодию.
  • Кульминация — героиня срывает джекпот, и это совпадает с наиболее насыщенным моментом аранжировки.
  • Развязка — мы видим айдент игры и заканчиваем трейлер подходящей музыкальной фразой.