Перейти к содержимому
Reverb - биопанк вселенная
Reverb - живое оружие
Reverb - существа

REVERB: БИОПАНК ШУТЕР

Reverb представляет собой многопользовательский тактический стелс-шутер от первого лица, действие которого разворачивается в биопанк-вселенной, где идет постоянная борьба за эволюцию вида. Ключевая механика игры — эффект реверберации, обеспечивающий невидимость игроков до момента получения урона или создания шума.

Уникальность проекта заключалась в необходимости создать полностью оригинальную звуковую вселенную, которая отражала бы биологическую природу мира, где даже оружие является живым организмом.



Создание внеземного языка

Перед нами стояла задача создать внеземной язык для обитателей мира Reverb. Разработчики попросили использовать в основе арабский язык, но мы сразу отмели варианты тарабарщины или симлиша, поскольку нам требовалась конгруэнтность языка.

Основные требования включали несколько критически важных аспектов. Язык должен был оставаться неизменным от персонажа к персонажу. В нем должны были узнаваться грамматические конструкты. Некоторые частые слова, такие как «мама» или «страшно», игрок должен был выучить из контекста.

Решением стал сатикийский язык (от слова «сатик» — связь), который объединил балтийскую семантику, арабскую трехбуквенную морфологию и грамматику, а также русское переднеязычное звукоизвлечение. Для придания уникальности мы обогатили его тремя характерными звуками: двумя щелчками языком, напоминающими щелчки из койсанских языков, и ритмичным вдохом в нос.

Звучания языка раскрывается в заглавной композиции:


Озвучка живого оружия

Концепция живого оружия в Reverb потребовала принципиально нового подхода к звуковому дизайну. Каждое оружие представляет собой живой организм, который привыкает к своему владельцу и развивается вместе с ним.

Мы создали звуковую систему, отражающую биологическую природу оружия. Каждый тип вооружения получил характерные органические звуки: дыхание, сердцебиение, звуки мышечных сокращений при выстрелах. Оружие реагирует на действия игрока — радуется успешным попаданиям, выражает недовольство при промахах, устает от интенсивного использования.

Особенно интересной стала работа над звуками эволюции оружия. По мере улучшения параметров на оружии буквально вырастают дополнительные приспособления — оптические прицелы, новые мышцы для точной стрельбы и другие органические модификации. Каждое улучшение сопровождается характерными звуками роста и адаптации.


Дизайн звуков существ

Создание звуков для монстров Reverb стало одной из наиболее творческих частей проекта. Наша цель заключалась в том, чтобы заставить кровь стынуть в жилах игроков. Мы работали с актерами озвучки, экспериментируя с различными техниками голосообразования. Особенно продуктивным оказалось сотрудничество с актером, владеющим техникой growl.

Каждое существо получило уникальную звуковую характеристику. Самка Колокола — существо с вросшим в голову колоколом. Кукабарра стала реверансом лавкрафтовской вселенной — в спокойном состоянии почти эмпатична, но в агрессивном режиме превращается в чревовещателя с сумасшедшим смехом. Хулуд — крупный монстр с ощущением древней силы. Человек с Фонарем — четыре импровизации с одинаковой подложкой, каждая раскрывает разные грани персонажа.


Няня и Выродки

Создание образов Няни и Выродков стало одной из наиболее сложных задач, требующей тонкого баланса между различными эмоциональными реакциями игроков.

Для Няни мы поставили цель отразить эффект «сверхъестественной долины». Мы начали с контральто, напоминающего Нину Симон, создавая ощущение знакомости. Затем в речи появляется ласковое сюсюканье с детьми, но постепенно в голосе проявляется истерическая реакция на боль потери, а за ней — полное озверение. На фазе преследования мы добавляли элементы, напоминающие Венома — актер записывал два трека: обычный тембр и супернизкий в одинаковом тайминге, которые затем смешивались для многослойного пугающего эффекта.

Выродки представляли собой сложную эмоциональную задачу. Их визуальный образ сочетает ребенка с ползучим нечеловеческим существом. Сочетание умиления и отвращения создает эмоциональный диссонанс, который и был нашей целью. Диалоги между Няней и Выродками на сатикийском языке добавляют дополнительный уровень жути — смысл фраз отражает перевернутое, нереалистичное восприятие Няней поведения своих «детей».


Инновационный подход к звуковому дизайну

Работа над Reverb потребовала выхода за рамки традиционного игрового аудиодизайна. Весь мир звучит принципиально иначе — мы создали комплексную звуковую экосистему, где каждый элемент взаимодействует с остальными на биологическом уровне.

Созданный нами сатикийский язык функционирует как полноценная лингвистическая система, живое оружие реагирует на действия игроков как настоящие организмы, а звуки существ создают глубокий эмоциональный отклик. Это один из наиболее амбициозных подходов к звуковому дизайну, с которыми нам довелось работать.

НАЧНЕМ РАБОТАТЬ ВМЕСТЕ

Расскажите нам о вашем проекте — мы обсудим, как можем помочь с аудиодизайном.