Особенности звукового дизайна и сведения для VR-игр:
опыт создания Counter Space
В этой статье мы расскажем о двух основных аспектах нашей работы над проектом: особенностях дизайна звука и специфике сведения для VR-платформ.
О проекте Counter Space
Counter Space - это шутер в жанре мультиарена VR, разрабатываемый компанией Gipnotech для своих VR-парков. Ключевая особенность проекта в том, что все игроки (от 2 до 24 человек) физически находятся в одном помещении, перемещаясь с надетыми шлемами виртуальной реальности.
Целевая аудитория игры весьма разнообразна - от детей от 7 лет до взрослых, с различным уровнем игрового опыта. Игровая сессия длится до 40 минут, но может быть короче в зависимости от индивидуальной переносимости VR-опыта пользователями. Целевой платформой является Oculus Quest 2, и одной из важных особенностей проекта было отсутствие строгих ограничений на размер сборки игры и объем аудиоданных, что позволило нашей команде экспериментировать со сложными звуковыми системами.
Дизайн звука
Для разработки звукового дизайна Counter Space мы использовали в качестве основного референса Call of Duty: Modern Warfare 3. Мы подробно проанализировали звуковые решения этой игры и выделили несколько ключевых аспектов, которые хотели перенести в свой проект:
-
Современный дизайн звуков оружия - в отличие от Battlefield V, звучание в Modern Warfare 3 скорее напоминает drum and bass: быстрые транзиенты, стремительный HDR, что особенно хорошо работает со скорострельным оружием, создавая отчетливую ритмику.
-
Быстрый информативный микс - игрок слышит только то, что ему необходимо в данный момент.
- Четкие различия между стрельбой в интерьере и экстерьере - разное звучание выстрелов в зависимости от окружения.
-
Хорошо читаемые хит-маркеры - звуковое подтверждение попадания в противника.
-
Качественное звучание трассеров - звуки пролетающих мимо пуль, создающие ощущение опасности.
-
UI-звуки в эстетике игры
-
Различия в миксе кампании и мультиплеера
Подход к анализу и созданию звука
Мы в AK Audio убеждены, что для саунд-дизайнер, который хочет развиваться и делать хороший звук, очень важно играть в игры. Невозможно придумать что-то уникальное, не изучая ни хорошие, ни плохие примеры.
Наш подход включает регулярное знакомство с новыми игровыми проектами, анализируя их звук. Для лучшего понимания мы записываем геймплей и структурируем свои наблюдения (список проведенных анализов Telegram: @aleksandrkhilko).
Также мы используем методику воссоздания звуковых систем из игр-референсов. Считаем, что это помогает глубже понять принципы создания звука. Воссоздавая звуковые системы, которые нам понравились, мы лучше понимаем, как они устроены и как были сделаны.
Угадайте где звук нашей игры, а где Call of Duty Modern Warfare 3
Создание трассеров и других звуковых элементов
Нами была подробно разработана техническая реализация системы трассеров - звуков пролетающих пуль. Эта система была создана для формирования ощущения опасности у игрока.
Основной принцип работы системы:
- Вокруг игрока устанавливается условная дистанция
- Когда пуля (рейкаст) пересекает эту дистанцию, создается 3D-звуковой эмиттер
- Звук трассера может варьироваться в зависимости от типа оружия (снайперское оружие создает более длинные, "опасные" трассеры)
В ходе работы над проектом мы обсудили технические нюансы создания звуков трассеров, в частности, возможность использования запеченной в звук панорамы вместо физически движущихся эмиттеров для оптимизации производительности.
Позиционирование звука в VR
Для обеспечения правильного позиционирования звука в виртуальном пространстве мы использовали систему комнат и порталов. Мы создали отдельный Unity-проект с боксами, имитирующими геометрию игровых уровней, и настроили в нем звуковые порталы.
Ключевые особенности системы:
- Правильно расположенные коллайдеры для комнат
- Настройка звуковых порталов для окон и проемов
- Настройка системы transmission для проникновения низкочастотных звуков через стены
- Различные импульсные характеристики реверберации для разных типов пространств (комнаты, лифты, лобби)
Окклюзия и дифракция
Особое внимание мы уделили настройке систем окклюзии и дифракции звука. В нашем проекте мы реализовали комплексный подход, при котором звук не просто блокируется препятствиями, но правильно проходит через них или огибает их в зависимости от материала и геометрии.
Для системы окклюзии мы настроили коэффициенты поглощения для различных поверхностей и материалов. Например, звук, проходящий через бетонные стены, значительно приглушается, особенно в высоких частотах, в то время как через стеклянные поверхности проходит больший диапазон частот.
Для дифракции звука мы настроили систему, которая определяет, как звук огибает углы и проходит через проемы. Чем выше коэффициент дифракции, тем сильнее применяется фильтрация высоких частот и другие параметры в зависимости от дистанции.
Особую сложность представляла настройка правильного баланса между реалистичностью распространения звука и игровыми требованиями. В некоторых случаях мы жертвовали физической достоверностью в пользу более информативного звучания, особенно для звуков, критически важных для геймплея.
Самым сложным было сделать так, чтобы чем дальше находится игрок, тем правильнее звучит опасность от звука. Нужно было найти баланс между реалистичной дистанцией и геймплейной информативностью.
Для создания импульсов реверберации мы использовали Altiverb, обрабатывая щелчки из библиотеки Boom Library.
Особенности сведения для VR
Звук в Oculus Quest
В ходе работы мы отметили, что динамики Oculus Quest имеют вполне приемлемое качество для домашнего использования, с достаточным воспроизведением низких и высоких частот и хорошим стереополем. Однако в условиях VR-арены возникает проблема шума внешней среды (музыка торгового центра, крики людей), что требует особого подхода к сведению.
Специфика шагов в VR
Интересной особенностью работы со звуком в VR стало озвучивание шагов игрока. Мы пришли к выводу, что в VR нет необходимости озвучивать собственные шаги игрока. Поскольку игрок ходит не ногами, а контроллером, синхронизировать физические движения и звуки шагов очень сложно, и это создает когнитивный диссонанс.
При этом шаги NPC и других игроков должны быть озвучены.
Наушники vs. динамики шлема
Особое внимание мы уделили разнице между использованием наушников и встроенных динамиков шлема. Хотя использование наушников дает лучшее погружение, в условиях VR-арены это создает проблемы безопасности. Если заглушить все внешние звуки, игроки будут сталкиваться друг с другом.
В будущем мы планируем решить эту проблему, добавив микрофон и пропустив голоса других игроков и координаторов через систему.
Восприятие дистанции в VR
Важным открытием для нашей команды стало то, что восприятие дистанции в VR существенно отличается от восприятия на обычном мониторе. Долгое время мы настраивали звук под Windows-билд. Но когда протестировали в VR-шлеме, поняли, что в VR из-за другого угла зрения дистанция воспринимается совершенно иначе.
Это потребовало полной перенастройки аттенюаций и систем окклюзии специально для VR.
HDR-микс и динамический микс
Для создания динамического звукового микса мы использовали систему HDR (High Dynamic Range) в Wwise, которая по сути представляет собой продвинутую систему сайдчейна.
Динамический микс выключен
Динамический микс включен
Ключевые настройки HDR-микса:
- Очень быстрый релиз для стремительного выхода из глубокого сайдчейна
- Приоритезация звуков: хит-маркеры (+16 дБ), оружие игрока (+14 дБ), трассеры (+7 дБ)
- Наименьший приоритет у фоновых звуков (Ambient)

Особенностью настройки было создание отдельных состояний микса для разных способов прослушивания:
- Для мониторов/наушников
- Для динамиков Oculus Quest
- С учетом внешнего шума на VR-арене
Главная задача при этом - доносить наиболее важные события в любых условиях. Важно, чтобы игрок четко слышал, что он стреляет, что он попадает, что его убивают или он вышел за пределы комнаты.
Заключение
Работа над звуком для VR-игры Counter Space потребовала от команды AK Audio нестандартных подходов и решений, учитывающих специфику восприятия звука в виртуальной реальности и особенности использования игры в публичных пространствах.
Ключевыми аспектами, на которые мы обратили внимание в своей работе, стали правильное позиционирование звука в виртуальном пространстве, учет разницы в восприятии дистанции между VR и обычным экраном, а также создание динамического микса, обеспечивающего информативность звука в различных условиях прослушивания.
Опыт, полученный при работе над Counter Space, может быть полезен всем звукорежиссерам, работающим с VR-проектами, особенно теми, которые предназначены для использования в публичных пространствах вроде VR-арен.