THE UNLIVING
The Unliving — это ролевой экшн в жанре rogue-lite, в котором вы управляете могущественным Некромантом, ведете за собой армии мертвецов, сжигайте города десятками заклинаний, подчиняйте уникальных существ, крушите боссов и попутно раскрываете историю и все секреты мрачного мира.
Действие происходит в вымышленном средневековом фэнтезийном мире, в котором власть сосредоточена в руках Инквизиции, а наш герой ей противостоит.
Главный герой игры Некромант может призывать нежить путем воскрешения уже мертвых и только что им убиенных противников, а также использовать заклинания и мутации, помогающие выживанию или истреблению противника.
Жанр игры подразумевает постоянно повторяемую смерть главного персонажа и воскрешение с последующим небольшим ростом навыков персонажа, позволяющих добиться большего прогресса в игре.
КЛЮЧЕВЫЕ ОСОБЕННОСТИ, ВЛИЯЮЩИЕ НА ЗВУК
Проводя анализ ранних тестовых билдов и общаясь с разработчиками мы определили для себя следующие ключевые моменты, влияющие на звук:
- В игре представлено большое количество разнообразных противников, каждый с уникальной особенностью, значит необходимо придать индивидуальности каждому из них.
- Каждому противнику соответствует свой тип нежити, который вдобавок имеет уникальную способность, если им пожертвовать. Очевидно, что эти способности должны выделяться и считываться в миксе игры.
- Управление большим количеством нежити и ее контроль в игре подталкивает нас к созданию ощущения с помощью звука, что мы буквально контролируем огромную толпу.
- Одновременно в бою находятся от 50 и более юнитов нежити разного типа, сражающихся также с большим количеством противников разного типа. Таким образом, на экране может быть от 100 и более юнитов. Это подводит нас к задаче оптимизации и поиска решения, при котором мы будем слышать много голосов, но не грузить мощности системы.
- В бою используется множество способностей и модификаторов, влияющих на результат боя. Данные способности должны быть узнаваемыми и приятными для использования.
- Постоянное разрушение объектов на карте в отношении звука явно должно доставлять удовольствие игроку.
Такой аспект, как многократное прохождение одной и той же локации, важно учесть при создании музыкального сопровождения.
ВЫБОР АУДИОДВИЖКА WWISE
В связи с тем, что на экране одномоментно может присутствовать огромное количество разнообразных мобов, могут активироваться их уникальные способности, в свой черёд сам герой может кастовать различные заклинания, сразу было принято решение о необходимости приоритизации звука как с точки зрения информативности (например, получение урона), так и с точки зрения положительного подкрепления от тех или иных действий игрока (смерть сильного или крупного противника, разрушение, способности и т.п.). Исходя из этого, выбор пал на аудио движок Wwise с его возможностью реализации динамического микса HDR в дополнение к обычной сайдчейн компрессии.
Исходя из приоритетов, была выстроена иерархия звуков по мере уменьшения важности и информативности для нашего персонажа:
- Урон по игроку;
- Уникальные способности противника;
- Обычные атаки противника;
- Атаки союзных мобов и их уникальные способности;
- Смерть противников;
- Смерть союзных мобов;
- Звуки шагов;
- Эмбиенс окружения;
- Музыка.
СИСТЕМА ТОЛПЫ
Для создания ощущения того, что вы управляете большой толпой нежити, мы настроили систему голосов через так называемые switch-контейнеры, которые в зависимости от количества подчиненной игроку нежити задействуют все более насыщенные по голосам семплы. При таком подходе нет необходимости использовать, скажем, 200 физических голосов, что очень сильно нагрузило бы систему. Вместо этого можно задействовать несколько голосов озвученной толпы, которые подчеркнут эффект массовости происходящего.
Также в зависимости от действий нежити мы настроили параметр возбуждения, который растет по мере активных действий и спадает при их отсутствии. В зависимости от этого параметра через механизмы Wwise мы настроили уровень реакции нежити на приказы игрока атаковать или перемещаться в заданную область.
ГОЛОСОВАЯ ОЗВУЧКА
Чтобы придать главному герою индивидуальности и личности, нами были детально проанализорованы референсы разработчиков и подобраны различные варианты голосов актеров. После утверждения актера на роль Некроманта мы создали видеопрототип голосовой озвучки, где протестировали различные интонации и контекст для реплик главного героя. Затем, после согласования с разработчиками, было составлено техническое задание на озвучку указанных реплик с уже четким пониманием того, в какой интонации они должны звучать. Записанные реплики были художественно обработаны и имплементированы в аудиодвижок.
Для озвучивания нежити и противников нами были записаны голоса различных актеров, а озвучка самих мобов велась с учетом заполнения всего спектра частот от низко звучащих массивных кузнецов или пушек до ярких и тонко звучащих лучников и крестьян.