AK Audio - COLD WAR
Skip to main content
  • image of CW project
  • image of CW project
  • image of CW project

PROJECT CW (Cold War)

Project CW (Cold War) — это новая амбициозная игра компании Wargaming, сочетающая в себе динамичный геймплей и командное взаимодействие в жанре vehicle shooter.

Будучи руководителем аудиодизайна на проекте в течение нескольких лет, мы вместе с 2 коллегами разрабатывали вижен, концепцию и структуру всех звуковых подсистем в игре с момента ее первого прототипа.

В данной статье я бы хотел остановиться на наиболее интересных решениях и системах, созданных за время моей работы над проектом.



Разработка систем движения, выстрелов и попаданий

Одним из примеров является танк Abrams IPM1. Мои исследования привели меня к выводу, что ни одна из вышедших игр не использовала записанные звуки двигателя этого танка из-за сложности организации полевых записей. Потому что оригинальный танк стоит на вооружении министерства обороны США. Организовать полевые записи выглядит довольно дорогой и сложной юридической задачей, как ответили мне коллеги, озвучивающие Call of Duty.

Мы решили применить реверс-инжиниринг и синтез звука двигателя с помощью синтезаторов. Это позволило нам создать звук, который можно менять в зависимости от геймплейных задач, таких как повреждения или активация ускорения.
Для воссоздания звука мы проводили глубокий анализ референсных записей Abrams из YouTube, разбирались с принципом работы газотурбинного двигателя AGT-1500 и разделяли звук на слои, производимые механическими частями.
В результате мы получили целый пайплайн по разработке практически любого двигателя без необходимости полевых записей, что пришлось особенно кстати во время повсеместных локдаунов. Таким образом, мы синтезировали еще несколько двигателей, включая дизель MTU MB 838 СаМ-500 танка Leopard, M60 Continental AVDS-1790 и турбину для танка T72.

Система выстрелов

Танки холодной войны не сильно отличались по калибру и поэтому нужно было найти выход как дифференцировать звуки различных пушек. Изначально я планировал сделать фактуру звуков по характеру и стилю игрового типа танка. Например, для танков-снайперов, опасных на дальних дистанциях, планировалось сделать хлесткий звук, подобный AWP из CS. Чем ниже пробивная способность, тем менее опасным должен казаться звук. В результате я пришел к следующей системе:

Так как звуки полностью создавались с нуля, лишь с легким использованием полигонных записей, для каждого типа выстрела нужно было создать звуки на различных дистанциях с множеством вариаций. При этом звук выстрела танка игрока должен казаться более эффектным, чем аналогичный звук у танка противника.

Впоследствии при разработке роли и концепции танков некоторые из этих звуков были сохранены в альфа-версии:


Система процедурных взрывов

В игре множество различных взрывов, попаданий, разрушений и других спецэффектов, что могло бы потребовать создания большого количества уникальных звуковых ивентов для каждого спецэффекта. Мы приняли решение создать систему, при которой игра вызывает один ивент взрыва и передает параметры из игры: размер взрыва, типы материалов (бензин, взрывчатка, электричество), типы материалов, горящих после взрыва (дерево, горючее, электричество) и продолжительность горения. Система сама воспроизводит звук, подходящий для конкретного взрыва.


Звуковой вижн

Как и в любом разрабатываемом проекте, важно не искажать концепцию в процессе разработки. Одной из моих задач как ведущего аудиодизайнера было формирование общего видения звука и корректировка его в процессе разработки. Основу звука геймплея я описал на этапе концептирования звуковых подсистем и начал внедрять на этапе создания первого прототипа. Спустя 2,5 года было реализовано 80% основных геймплейных аудиосистем, которые я затем передал коллегам для последующего масштабирования.


Заключение

Работа над звуком для Project CW (Cold War) была увлекательной и сложной задачей, требующей инновационных подходов и глубокого анализа. Эти системы и решения не только улучшили звуковое сопровождение игры, но и задали мне и моей команде новые стандарты для будущих проектов в жанре vehicle shooter.

НАЧНЕМРАБОТАТЬ ВМЕСТЕ