PROJECT CW (Cold War)
Project CW (Cold War) — это новая амбициозная игра компании Wargaming, сочетающая в себе динамичный геймплей и командное взаимодействие в жанре vehicle shooter.
Будучи руководителем аудиодизайна на проекте в течение нескольких лет, мы вместе с 2 коллегами разрабатывали вижен, концепцию и структуру всех звуковых подсистем в игре с момента ее первого прототипа.
В данной статье я бы хотел остановиться на наиболее интересных решениях и системах, созданных за время моей работы над проектом.
Разработка систем движения, выстрелов и попаданий
Одним из примеров является танк Abrams IPM1. Мои исследования привели меня к выводу, что ни одна из вышедших игр не использовала записанные звуки двигателя этого танка из-за сложности организации полевых записей. Потому что оригинальный танк стоит на вооружении министерства обороны США. Организовать полевые записи выглядит довольно дорогой и сложной юридической задачей, как ответили мне коллеги, озвучивающие Call of Duty.
Система выстрелов
Танки холодной войны не сильно отличались по калибру и поэтому нужно было найти выход как дифференцировать звуки различных пушек. Изначально я планировал сделать фактуру звуков по характеру и стилю игрового типа танка. Например, для танков-снайперов, опасных на дальних дистанциях, планировалось сделать хлесткий звук, подобный AWP из CS. Чем ниже пробивная способность, тем менее опасным должен казаться звук. В результате я пришел к следующей системе:
Так как звуки полностью создавались с нуля, лишь с легким использованием полигонных записей, для каждого типа выстрела нужно было создать звуки на различных дистанциях с множеством вариаций. При этом звук выстрела танка игрока должен казаться более эффектным, чем аналогичный звук у танка противника.
Впоследствии при разработке роли и концепции танков некоторые из этих звуков были сохранены в альфа-версии:
Система процедурных взрывов
В игре множество различных взрывов, попаданий, разрушений и других спецэффектов, что могло бы потребовать создания большого количества уникальных звуковых ивентов для каждого спецэффекта. Мы приняли решение создать систему, при которой игра вызывает один ивент взрыва и передает параметры из игры: размер взрыва, типы материалов (бензин, взрывчатка, электричество), типы материалов, горящих после взрыва (дерево, горючее, электричество) и продолжительность горения. Система сама воспроизводит звук, подходящий для конкретного взрыва.
Звуковой вижн
Как и в любом разрабатываемом проекте, важно не искажать концепцию в процессе разработки. Одной из моих задач как ведущего аудиодизайнера было формирование общего видения звука и корректировка его в процессе разработки. Основу звука геймплея я описал на этапе концептирования звуковых подсистем и начал внедрять на этапе создания первого прототипа. Спустя 2,5 года было реализовано 80% основных геймплейных аудиосистем, которые я затем передал коллегам для последующего масштабирования.
Заключение
Работа над звуком для Project CW (Cold War) была увлекательной и сложной задачей, требующей инновационных подходов и глубокого анализа. Эти системы и решения не только улучшили звуковое сопровождение игры, но и задали мне и моей команде новые стандарты для будущих проектов в жанре vehicle shooter.