Перейти к содержимому

DISPLACEMENT

Совместно с командой Obelisk мы создавали атмосферу ужаса и одиночества в MVP игры Dispalcement. Вдохновляясь атмосферой и звучанием современных хорроров, мы озвучивали проект, где саунд-дизайн — ключ к погружению в мир одиночества, ужаса и вечного холода.

САУНД-ДИЗАЙН

Звук в Displacement — не фоновая деталь, а активный участник повествования. Мы используем звук, чтобы подчеркнуть два основных элемента игры: холод и безумие.

ВЕЧНЫЙ ХОЛОД

Вечный холод: изменение температуры напрямую влияет на персонажа и его здоровье, поэтому было важно озвучить как замерзание героя, так и возвращение к нормальному состоянию. Для этого мы попросили актера озвучить реакции персонажа на холод и обогрев. Плюс специальный звук КПК на руке персонажа также звуком оповещает о критическом значении температуры.

ВЕТЕР ПОВСЮДУ

Очень важно было озвучить ощущение холодного пронизывающего ветра не только снаружи станции, но и внутри. Для этого было создано десяток источников звука бури из окон и дверей. Добавляет атмосферы также шумы за стенами станции — рандомные металлические скрежеты конструкций.

ПСИХОЗ В НАУШНИКАХ

Атмосфера безумия усиливается через нелинейные звуковые триггеры на карте. Герой слышит голоса, эхо прошлого, внезапные крики, скриммеры которые могут быть как галлюцинациями, так и предупреждением о реальной угрозе. Здесь также важна работа с актером озвучки, который смог голосом передать палитру эмоций и переживаний главного героя.

РЕЖИМ-УБИЙЦЫ

Одна из главных механик игры — ближний бой. Студия создала эффектные анимации сражений, добиваний с разными видами оружия. Каждый удар кулака, хруст костей, скрежет импровизированного оружия по врагам — всё проработано с акцентом на жестокость в лучших традициях кинематографичного звука.

ВИНТАЖНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Поскольку события происходят в альтернативной вселенной, где компьютеры не достигли современного развития, то при озвучивании взаимодействия с интерактивными объектами, КПК, а так же в основе UI использовались различные звуки аналоговой техники конца 80-х и начала 90-х годов, как, например, загрузка старого системного блока с 486-м процессором.

ВАРИАТИВНЫЕ СТИНГЕРЫ И ДРОНЫ

В качестве музыкального сопровождения была разработана многослойная система дронов и стингеров, характер звука и интенсивность которых зависят напрямую от психического состояния игрока. Это позволило поддержать эмоциональную составляющую геймплея и правильно расставить акценты.
Создавая звук для игры Displacement , мы ставили перед собой задачу не просто дополнить игровую среду, а превратить аудиосопровождение в мощный повествовательный инструмент. Упор был сделан на кинематографичность — каждая деталь звучания, будь то реакции персонажа на экстремальные условия, фоновая напряжённая атмосфера или эффектные звуки боя, строилась по принципам кино, где звук работает на эмоцию и восприятие мира. В этом проекте аудиоряд не просто сопровождает события, а становится их неотъемлемой частью.

НАЧНЕМ РАБОТАТЬ ВМЕСТЕ