Ранний прототип аудиоконцепта озвучивания игры
Для нас основной задачей было подчеркнуть и усилить удовольствие игрока от уничтожения разнообразных противников и позитивно подкрепить прокачку героя, развитие его навыков, оружия и снаряжения.
Чтобы небольшой мобильный проект зазвучал как проект уровня AAA, мы постарались максимально детально озвучить каждую сцену и противников, при этом учитывая ограниченные бюджеты по памяти и нагрузке процессора. Для того, чтобы сцена звучала максимально плотно и детализированно, но при этом сбалансированно с выделением всех важных информативных аспектов для игрока в тот или иной момент действия, мы выбрали внешний аудиодвижок Wwise с его возможностью настройки динамического микса на основании приоритизации аудиошин.
Для озвучивания каждого противника мы постарались максимально детально подойти к его озвучиванию, чтобы такие события как атака, получение им урона или смерть, явно считывались в игровом миксе. Так, например, для озвучивания смерти каждого моба были записаны индивидуальные эмоции голоса и выбрана одна самая запоминающаяся, чтобы у игрока устанавливалась чёткая ассоциативная связь с убийством одного конкретного моба.
Помимо этого, для каждого мира было создано индивидуальное окружение и музыкальная тема. Окна входов при переключении из мира в мир также были озвучены с учётом эстетики каждого из миров.