Hero Rush

 

Hero Rush — мобильная гиперказуальная rogue-lite RPG. По мере продвижения по линейным уровням вы сражаетесь с бесчисленными противниками и боссами, преодолеваете ловушки, открываете новых героев с разными способностями, механиками и тактикой, зарабатываете золото, прокачиваете навыки героя и его оружие. Исследуя новые уникальные миры, вы встречаетесь с индивидуальными и всё более сильными противниками.

Ранний прототип аудиоконцепта озвучивания игры

Основные задачи

Для нас основной задачей было подчеркнуть и усилить удовольствие игрока от уничтожения разнообразных противников и позитивно подкрепить прокачку героя, развитие его навыков, оружия и снаряжения.

Чтобы небольшой мобильный проект зазвучал как проект уровня AAA, мы постарались максимально детально озвучить каждую сцену и противников, при этом учитывая ограниченные бюджеты по памяти и нагрузке процессора. Для того, чтобы сцена звучала максимально плотно и детализированно, но при этом сбалансированно с выделением всех важных информативных аспектов для игрока в тот или иной момент действия, мы выбрали внешний аудиодвижок Wwise с его возможностью настройки динамического микса на основании приоритизации аудиошин.

Противники и окружение

Для озвучивания каждого противника мы постарались максимально детально подойти к его озвучиванию, чтобы такие события как атака, получение им урона или смерть, явно считывались в игровом миксе. Так, например, для озвучивания смерти каждого моба были записаны индивидуальные эмоции голоса и выбрана одна самая запоминающаяся, чтобы у игрока устанавливалась чёткая ассоциативная связь с убийством одного конкретного моба.

Помимо этого, для каждого мира было создано индивидуальное окружение и музыкальная тема. Окна входов при переключении из мира в мир также были озвучены с учётом эстетики каждого из миров.

Герои

Наша задача была подчеркнуть индивидуальность каждого героя. Для этого особый акцент был сделан на звучании его оружия, чтобы оно не было похожим ни на один звук в игре и явно читалось в миксе. Также с помощью профессиональных актеров мы записали короткие эмоциональные фразы для каждого из героев. Чтобы не использовать локализацию для голосов, эти фразы представляют собой короткие эмоции, универсальные для любых языков типа ухмылки, смешков или возгласов при получении повреждений и смерти персонажей.

Музыка

Изначально от разработчиков была получен ограниченный бюджет на постоянную и оперативную память, поэтому музыкальные треки должны были быть короткими, но при этом не вызывающими чувства повторения или шаблонности. Для решения этой проблемы почти все музыкальные треки были написаны в нестандартных тактовых размерах. Были написаны индивидуальные музыкальные композиции под каждый тип биома для меню и геймплея, а также индивидуальные темы таверны, магазина и битв с боссами.