Hero Rush

Hero Rush

 

Hero Rush — мобильная гиперказуальная rogue-lite RPG. По мере продвижения по линейным уровням вы сражаетесь с бесчисленными противниками и боссами, преодолеваете ловушки, открываете новых героев с разными способностями, механиками и тактикой, зарабатываете золото, прокачиваете навыки героя и его оружие. Исследуя новые уникальные миры, вы встречаетесь с индивидуальными и всё более сильными противниками.

Ранний прототип аудиоконцепта озвучивания игры

Основные задачи

Для нас основной задачей было подчеркнуть и усилить удовольствие игрока от уничтожения разнообразных противников и позитивно подкрепить прокачку героя, развитие его навыков, оружия и снаряжения.

Чтобы небольшой мобильный проект зазвучал как проект уровня AAA, мы постарались максимально детально озвучить каждую сцену и противников, при этом учитывая ограниченные бюджеты по памяти и нагрузке процессора. Для того, чтобы сцена звучала максимально плотно и детализированно, но при этом сбалансированно с выделением всех важных информативных аспектов для игрока в тот или иной момент действия, мы выбрали внешний аудиодвижок Wwise с его возможностью настройки динамического микса на основании приоритизации аудиошин.

Противники и окружение

Для озвучивания каждого противника мы постарались максимально детально подойти к его озвучиванию, чтобы такие события как атака, получение им урона или смерть, явно считывались в игровом миксе. Так, например, для озвучивания смерти каждого моба были записаны индивидуальные эмоции голоса и выбрана одна самая запоминающаяся, чтобы у игрока устанавливалась чёткая ассоциативная связь с убийством одного конкретного моба.

Помимо этого, для каждого мира было создано индивидуальное окружение и музыкальная тема. Окна входов при переключении из мира в мир также были озвучены с учётом эстетики каждого из миров.

Герои

Наша задача была подчеркнуть индивидуальность каждого героя. Для этого особый акцент был сделан на звучании его оружия, чтобы оно не было похожим ни на один звук в игре и явно читалось в миксе. Также с помощью профессиональных актеров мы записали короткие эмоциональные фразы для каждого из героев. Чтобы не использовать локализацию для голосов, эти фразы представляют собой короткие эмоции, универсальные для любых языков типа ухмылки, смешков или возгласов при получении повреждений и смерти персонажей.

Музыка

Изначально от разработчиков была получен ограниченный бюджет на постоянную и оперативную память, поэтому музыкальные треки должны были быть короткими, но при этом не вызывающими чувства повторения или шаблонности. Для решения этой проблемы почти все музыкальные треки были написаны в нестандартных тактовых размерах. Были написаны индивидуальные музыкальные композиции под каждый тип биома для меню и геймплея, а также индивидуальные темы таверны, магазина и битв с боссами.
  • Просмотров: 2037

The Unliving

The Unliving

            

The Unliving — это ролевой экшн в жанре rogue-lite, в котором вы управляете могущественным Некромантом, ведете за собой армии мертвецов, сжигайте города десятками заклинаний, подчиняйте уникальных существ, крушите боссов и попутно раскрываете историю и все секреты мрачного мира.

Действие происходит в вымышленном средневековом фэнтезийном мире, в котором власть сосредоточена в руках Инквизиции, а наш герой ей противостоит.

Главный герой игры Некромант может призывать нежить путем воскрешения уже мертвых и только что им убиенных противников, а также использовать заклинания и мутации, помогающие выживанию или истреблению противника.

Жанр игры подразумевает постоянно повторяемую смерть главного персонажа и воскрешение с последующим небольшим ростом навыков персонажа, позволяющих добиться большего прогресса в игре.

Ключевые особенности, влияющие на звук

Проводя анализ ранних тестовых билдов и общаясь с разработчиками мы определили для себя следующие ключевые моменты, влияющие на звук:

  1. В игре представлено большое количество разнообразных противников, каждый с уникальной особенностью, значит необходимо придать индивидуальности каждому из них.
  2. Каждому противнику соответствует свой тип нежити, который вдобавок имеет уникальную способность, если им пожертвовать. Очевидно, что эти способности должны выделяться и считываться в миксе игры.
  3. Управление большим количеством нежити и ее контроль в игре подталкивает нас к созданию ощущения с помощью звука, что мы буквально контролируем огромную толпу.
  4. Одновременно в бою находятся от 50 и более юнитов нежити разного типа, сражающихся также с большим количеством противников разного типа. Таким образом, на экране может быть от 100 и более юнитов. Это подводит нас к задаче оптимизации и поиска решения, при котором мы будем слышать много голосов, но не грузить мощности системы.
  5. В бою используется множество способностей и модификаторов, влияющих на результат боя. Данные способности должны быть узнаваемыми и приятными для использования.
  6. Постоянное разрушение объектов на карте в отношении звука явно должно доставлять удовольствие игроку.
  7. Такой аспект, как многократное прохождение одной и той же локации, важно учесть при создании музыкального сопровождения.

Выбор аудиодвижка Wwise

В связи с тем, что на экране одномоментно может присутствовать огромное количество разнообразных мобов, могут активироваться их уникальные способности, в свой черёд сам герой может кастовать различные заклинания, сразу было принято решение о необходимости приоритизации звука как с точки зрения информативности (например, получение урона), так и с точки зрения положительного подкрепления от тех или иных действий игрока (смерть сильного или крупного противника, разрушение, способности и т.п.). Исходя из этого, выбор пал на аудио движок Wwise с его возможностью реализации динамического микса HDR в дополнение к обычной сайдчейн компрессии.

Исходя из приоритетов, была выстроена иерархия звуков по мере уменьшения важности и информативности для нашего персонажа:

  1. Урон по игроку;
  2. Уникальные способности противника;
  3. Обычные атаки противника;
  4. Атаки союзных мобов и их уникальные способности;
  5. Смерть противников;
  6. Смерть союзных мобов;
  7. Звуки шагов;
  8. Эмбиенс окружения;
  9. Музыка.

Система толпы

Для создания ощущения того, что вы управляете большой толпой нежити, мы настроили систему голосов через так называемые switch-контейнеры, которые в зависимости от количества подчиненной игроку нежити задействуют все более насыщенные по голосам семплы. При таком подходе нет необходимости использовать, скажем, 200 физических голосов, что очень сильно нагрузило бы систему. Вместо этого можно задействовать несколько голосов озвученной толпы, которые подчеркнут эффект массовости происходящего.

Также в зависимости от действий нежити мы настроили параметр возбуждения, который растет по мере активных действий и спадает при их отсутствии. В зависимости от этого параметра через механизмы Wwise мы настроили уровень реакции нежити на приказы игрока атаковать или перемещаться в заданную область.

Голосовая озвучка

Чтобы придать главному герою индивидуальности и личности, нами были детально проанализорованы референсы разработчиков и подобраны различные варианты голосов актеров. После утверждения актера на роль Некроманта мы создали видеопрототип голосовой озвучки, где протестировали различные интонации и контекст для реплик главного героя. Затем, после согласования с разработчиками, было составлено техническое задание на озвучку указанных реплик с уже четким пониманием того, в какой интонации они должны звучать. Записанные реплики были художественно обработаны и имплементированы в аудиодвижок.

Для озвучивания нежити и противников нами были записаны голоса различных актеров, а озвучка самих мобов велась с учетом заполнения всего спектра частот от низко звучащих массивных кузнецов или пушек до ярких и тонко звучащих лучников и крестьян.

Музыка

Игра представляет собой rogue-lite жанр, где персонаж постоянно погибает по мере продвижения по игре и начинает заново. Таким образом, одни и те же уровни должны проходиться вновь и вновь. Для того, чтобы музыка не надоедала, мы создали систему, основанную на вариативности формы и фактуры композиции, где игрока всегда встречает один и тот же мотив, задающий общий темп, но последующие фрагменты композиции меняются случайным образом.

Для поддержки динамики в моменты, когда игрок вступает в бой, композиция усиливается перкуссионными и гитарными элементами.

Мы уделяем особое внимание лейтмотивам в музыке, поэтому нами была написана основная тема Некроманта, которая звучит в меню, а затем этот мотив используется в других контекстах с вариациями, создавая цельное звуковое полотно и объединяя различные сцены через единый аспект главного героя.

Скачать

  • Просмотров: 2385

Skylore

Skylore

 

Skylore — новая мобильная MMO RPG с PvP и PvE контентом, системой талантов, красочной графикой и живым открытым миром.

Мир игры включает в себя элементы фентези, стим-панка и местами даже футуристичные элементы. Всё это нужно учитывать при создания звуковой картины игры. Очень важно было создать отличительные черты для магических элементов, паровых машин, сложных технологических устройств и разнообразных рас персонажей: людей, горгоруш, муаров, духов, элементалей, роботов, древоподобных персонажей и тд.

Кат-сцена из игры

Общие принципы работы

Наша команда делает полный продакшн звука для игр, включая музыку и саунд-дизайн геймплея, кат-сцен, синематиков и промо-ролики. И для нас очень важно иметь полный контроль над звуком в игре, чтобы освободить разработчиков от внесения постоянных изменений. Игра Skylore не стала исключением.

На начальных этапах было необходимым выбрать правильный аудиодвижок для имплементации звука в игру, чтобы решить сразу несколько задач:

  1. Полный контроль над звуком со стороны команды AK Audio (звуковые системы, контент, микс, оптимизация);
  2. Уменьшение нагрузки и объемов работы для программистов AI Grind по интеграции звука в игру;
  3. Увеличение удобства, легкости, скорости и эффективности работы каждой из сторон.

В результате был выбран FMOD от Firelight Technologies в качестве главного инструмента для реализации видения разработчиков относительно звука в игре.

При создании звуковых систем и контента команда всегда советуется с арт-командой и программистами на тему возможности реализации тех или иных идей, а также на их соответствие общему видению и лору игры. Таким образом можно получить полезные ограничения, которые помогают скорректировать курс в направлении желаемого результата.

Звуки окружения

Skylore — очень объемная игра. На данный момент в игре более 100 локаций, которые можно поделить на 14 биомов и всё это на экране телефона. По этому очень важно сделать характерный звук для каждого из них, попутно решая задачи не только по художественному оформлению, но также вопросы технической реализации и оптимизации.

Звуки окружения можно поделить на 3 составляющие:

  1. Звуки, слышимые на всей локации — основные слои окружения. Сюда относятся звуки окружения леса, степи, высокогорья, пещеры, таинственные помещеня и т.п.
  2. Звуки объектов окружения. Сюда можно отнести все объекты, которые находятся на локации, и должны звучать с чётким позиционированием. Например, деревья, торговцы, npc, фонтаны, работающие вышки, животные и т.д.
  3. Музыкальные слои – дополнительные текстуры для создания нужной атмосферы. Они относятся к музыкальной составляющей игры, но играют важную роль в звучании окружения.

Мы могли бы просто озвучить все 100+ локаций, но это не лучший подход. Намного полезнее, на взгляд нашей команды, было вывести некую систему и формулу, по которой все локации разделятся на группы, и эти группы уже будут озвучены определённым образом. Поэтому все локации были поделены на группы исходя из их визуального стиля и настроения, которое царит в них.

Каждый биом озвучивался по принципу слой окружения + позиционированные источники звуков, то есть в ивенте должны были звучать основные слои, которые присутствуют всегда – ветер, шум труб, небольшой гул, и случайное воспроизведения характерных для биома звуков – пение птиц, звуки летучих мышей, капли воды и тп.

Вот как эта схема выглядит в самом FMOD:

На скриншоте видны 5 слоев, которые звучат одновременно со своей сложной логикой (случайная модуляция громкости, высоты тона, паузы между воспроизведением и тп). Чтобы прописать в коде всю эту логику только для одного такого простого ивента потребуется немало времени, не говоря уже про отладку. А представьте если таких ивентов десятки или сотни?

В случае с аудиодвижками, программисту лишь нужно прописать в коде, что при запуске локации воспрозводится ивент X, а при выходе данный ивент останавливается.

Благодаря такому подходу в работе, нам удалось вместе с программистами подключить все эмбиенсы для более чем 100 локаций всего за 3 дня.

Тональные слои

Разработчики хотели, чтобы на локациях была музыкальная составляющая, которая могла почти всегда звучать и не надоедать игроку.

Было принято решение создать систему дронов, как дополнение к музыкальной системе, о которой мы расскажем немного позже.

Команда AK Audio обсудила звучание с арт-командой AI Grind, после чего мы приступили к работе над созданием дронов, их делением на классы и программированием логики в FMOD.

В результате, все дроны мы поделили на 2 группы – тональные и шумовые. И каждую из групп ещё на более мелкие, исходя из их настроения и звучания (мрачные, напряженные, страшные, мистические, сказочные, вокальные).

Система дронов работает таким образом, что звук имеет плавное начало, случайное время воспроизведения, которое затем переходит в тишину на случайное количество времени, а затем дрон снова проигрывается, повторяя весь цикл сначала.

Все это сделано для того, чтобы звучание не было монотонным, и игрок не уставал от постоянно звучащей музыкальной составляющей.

Система дронов в FMOD

Музыка

При создании музыки для мобильных платформ в первую очередь нужно учитывать, что объем накопителя не бесконечный, и написать 4 часа музыки, как это делают в случае с ААА-проектами, для нас не является возможным. Следовательно, необходимо найти баланс между художественной составляющей и оптимизацией.

Наша команда провела исследование и выяснила, что двухминутная композиция (~50Мбайт) после оптимизации заняла примерно 1 мегабайт — а это довольно много, и побудило нас найти более экономный вариант.

Тогда было принято решение писать основные произведения с лейтмотивами, чтобы задать нужное настроение для конкретной локации или ситуации, а затем воспроизводить короткие фрагменты композиции в случайном порядке с небольшими паузами, чтобы поддерживать нужную атмосферу, и игрок при этом не уставал от постоянно звучащей музыки. Также в некоторых произведениях музыка отрабатывает в режимах исследования локации и схватки с врагом. Они переключаются через параметр, и это переключение осуществляется на стороне кода.

В момент звучания музыкальной композиции дроны перестают звучать. Данная система контролируется целиком на стороне нашей команды с помощью снепшотов (snaphots).
Snapshot — это сохраненные настройки микшера, которые позволяют на ходу вносить изменения в микс и звучание, исходя из ситуации в игре.
Эти настройки могут вызываться как из аудиодвижка, так и на стороне кода. 

Теоретически можно эту систему воссоздать и без звуковых движков типа FMOD и Wwise, но это займёт несоизмеримо больше времени, еще больше времени будет уходить на отладку и работу с деталями, а в нашем случае программистам лишь придется указать, что в этот момент мы запускаем трек X, а в этот момент переключается значение параметра. В итоге, улучшается общий уровень качества звучания игры, а программисты получают больше времени на решение других актуальных задач.

Музыкальная система в FMOD

Враги, npc, разные персонажи

В игре Skylore невероятное количество разных волшебных животных, монстров и роботов. Важно было создать характерное звучание для существ каждого типа.

Мы вели обсуждения с арт-командой на тему того, каким мы хотим слышать древесных монстров, духов, механизированных врагов, горгоруш, нежити и прочих обитателей этого мира. А с программистами мы обсуждали какие звуки информационной среды у нас есть возможность подключить – атака врага, получение урона врагом, смерть.

Приняв всю необходимую информацию, мы получили списки мобов. рассортированные по расам со всей нужной информацией, чтобы было проще создавать общие звуковые черты. Всего в игре 130+ мобов, так что классификация врагов по группам является необходимостью.

Таким образом, почти все звуки врагов имеют две составляющие: голос и звуки движения. У каждого слоя по несколько вариаций, которые запускаются со случайными изменения значений громкости и питча в рамках заданных границ.

В такой ситуации программистам опять же нужно лишь повесить триггер на запуск нужного ивента с нужного фрейма в анимации и не прописывать никакую дополнительную логику.

Если бы команда приняла решени писать код отдельно, ушло бы немало времени и повысился бы риск совершить ошибку, т.к. на каждого из 130+ персонажей в среднем уходит по 3-5 ивентов, и в каждом своя логика, что выливается в 400-650 звуковых событий и огромное количество строчек кода, без которых можно было бы с легкостью обойтись.

Микс и Система Приоритетов

Все эти аспекты очень важны, но они ничего не стоят если игрок их не слышит и не считывает во время насыщенных сражений.

Чтобы решить эту задачу мы придумали и реализовали систему приоритетов и динамического микса. Эту систему удалось реализовать благодаря совместным усилиям нашей команды AK Audio и талантливых программистов AI Grind.

Система получила кодовое название H.A.E.R., и расшифровывается следующим образом:

·         H – hero – герой, персонаж игрока;

·         A – ally – союзник, дружественный для игрока персонаж (может быть как npc, так и другой игрок);

·         E – enemy – враг, который в данный конкретный момент атакует не нас (может быть как ИИ, так и другой игрок);

·         R – redenemy – враг, который в данный момент атакует игрока, героя (может быть как ИИ, так и другим игроком).

Статус каждого персонажа может меняться на лету в зависимости от того, «кем он нам приходится». Исходя из этого, у звуков будет меняться громкость воспроизведения и частотная составляющая. Благодаря этой системе во время особо насыщенных сражений в формате PvP или PvE игрок всегда сможет выделить для себя более важные звуки. Например, звуки окружения и обычные атаки союзников уйдут на задний план, а звуки врагов, которые прямо сейчас несут для нас максимальную угрозу, станут громче.

Как и музыка, эта система работает в двух режимах: исследования и сражения.

Всего в системе 10 уровней приоритетов. Самый высокий 0, а самый низкий 10. Когда звучит ивент с более высоким приоритетом, то все более низкие уровни становятся тише за счет сайдчейн компрессии.

Пост-скриптум

Мы знаем, что эта статья получилась заметно длиннее прочих. И вместе с тем, в ней мы не осветили ещё множество других аспектов и мелких решений, которые применялись для решения поставленных задач в ходе создания звукового оформления игры Skylore, но из неё уже можно составить общее представление об объёмах работ, которые необходимо провести, чтобы добиться действительно хорошего звука в игре.

Скачать игру

  • Просмотров: 2200

Solitaire Arcana

Solitaire Arcana

 

Solitaire Arcana - это карточная игра в пасьянс, реализованная в контексте карт Таро. Игра представляет собой медитативное путешествие по миру древней мифологии и эзотерики. Игрок не встречает на своем пути антагонистов, только спутников, которые помогают ему познать смысл своего существования.

Важная задачей звука является создание целостной звуковой картины, которая может одновременно способствовать как неспешному раскладываю пасьянса, так и медитативному погружению в мир Таро. Стилистическая задача заключается в отклонении от традиционного для этого жанра радостного казуального звука в сторону более сдержанного и премиального звучания, аккуратности и эстетики в музыке, миксе и саунд-дизайне.

Уровни

Большую часть игрового времени игрок проводит за умиротворяющим процессом раскладывания пасьянса. Решения по миксу в Solitaire Arcana исходят из того принципа, что художественная часть в этой игре имеет не менее важное значение, чем информативная, поэтому мы уделили большое внимание звуковому окружению для каждой локации, создавая эффект присутствия и усиливая погружение. В эмбиенсе мы слышим небольшие звуковые пасхалки, связанные с артом и лором, на каждой из локаций. Звуки карт мы сделали максимально натуральными и приятными склоняясь больше в сторону ественного нежели утрировано казуального звучания, свойственного таким проектам.

В рамках динамического микса мы выстроили определенную иерархию звуков от более к менее важным в миксе звуковым системам:

  1. Награды;
  2. Механики карт;
  3. Музыка;
  4. Окружение.

При этом интерактивное сведение микса в реальном времени работает едва заметно: делает микс чистым и объемным и позволяет игрокам в спокойные фазы игры наслаждаться расслабляющим окружением и приятной музыкой, а во время побед и уведомлений — не отвлекаться на менее важные события. Иными словами, задача и эстетика интерактивного микса заключаются в избавлении от избытка шумовой информации и мягком контроле баланса без ярких громкостных перепадов.

Экран мастерской Беатрикс

В этом режиме игрок открывает части таро за звезды, полученные в уровнях с пасьянсом, знакомится с тарологией и медитирует. Каждый кусочек таро открывает новый звуковой слой и текст, рассказывающие об аркане новую подробность. Перед звуковой составляющей в этом режиме стоят задачи дополнить историю за счет множества деталей, создать такую атмосферу, которая расположит игрока к тому, чтобы время от времени возвращаться к истории и перечитывать её, и наконец дополнительно простимулировать игрока к заработку звезд.

В озвучивании каждой карты продумана мизансцена. Например, в карте со священником на заднем плане игрок услышит утопающие в соборной реверберации голоса актеров, которые говорят на псевдолатыни. На втором плане можно услышать шёпот и движения второстепенных персонажей карты, а с открытием заключительного кусочка открывается первый план и звучит голос главного героя аркана. Голоса актеров подобраны и записаны с учетом характеров персонажей.

Слот-машина

В этом режиме перед звуком стоит задача представить несколько иной взгляд на слоты, создать ощущение легкого азарта и праздности. Находиться в этом пространстве приятно, и расслабляющая джазовая музыка, посаженная в пространство холла, играет большую роль в создании нужного состояния. В окружении мы слышим светскую беседу, каблуки, шелест дорогой ткани, брызги шампанского. Ненавязчивый механический стрекот слот-машины и остальные звуки аккуратны, немного сдержанны, более близки к реализму, чем к казуальному звучанию. Фишки насыпаются легко и слегка небрежно, и создается ощущение, будто мы никуда не торопимся, золото рассыпается без ощущения, будто мы сорвали куш в казино. Мы намеренно избегаем ощущения оваций и ненатурального счастья, вместо этого используя более настоящие реакции светских людей: дамочка восхитилась и коротко отреагировала, друг похлопал по плечу и т.д.

Музыка / Лейтмотивы

При написании музыки мы отталкивались от идеи лейтмотива, который бы связывал все сцены как фактурно с использованием определенных инструментов, так и мелодически. Нам было важно, чтобы он проглядывался во всех музыкальных композициях всех слоёв игры, и чтобы можно было угадать его буквально с двух нот. В качестве основного инструмента были выбраны Цимбалы. На них построена заглавная тема игры, они также звучат в геймплейной музыке, в режиме слот-машины мелодия обыграна на фортепиано, а в режиме Таро цимбалы используются в качестве подкладок как элемент саунд-дизайна.

Основаная музыкальная тема написана в вальсирующем размере три четверти в до мажоре. В меню используются вариации основной темы как на цимбалах, так и на фортепиано, что реализовано с помощью механизмов интерактивной музыки в Wwise.

С помощью возможностей Wwise для геймплейной музыки мы реализовали несколько вариативных механик:

  1. В зависимости от серии побед игрок слышит всё более насыщенную композицию, этот рост продолжается до трёх побед, и далее следует спад в фоновую музыку, чтобы дать возможность отдохнуть и поиграть под звуки окружения и ненавязчивые фоновые подклады.
  2. При получении каждого нового комбо независимо от фазы игры в музыку вплетаются партии струнных и балалайки, которые достигают пиковой громкости при заполнении комбо и сходят на нет при его реализации.
  3. Для фазы докупки ходов или победы звучит повторяющаяся спокойная фоновая перебивка, пока игрок не принял решение.

В режиме слот-машины используется еще более сложная система. Здесь все партии разбиты на составляющие и вариация происходит как за счет формы, так и за счет аранжировки.

Трейлер

Задача звучания трейлера — захватить внимание и немного приоткрыть игроку то ощущение таинственности, которое даёт игра. Поэтому в рекламных элементах используются игровые лейтмотивы и фактуры, и сохранена общая стилистика. Звуковые и музыкальные акценты исходят из драматургии:

  1. Завязка — мы видим колдующую женщину со спины и сопровождаем этот образ мистической гармонией.
  2. Развитие действий — взятие главной героиней джекпота сопровождается резкой сменой настроения с эффектом обмана ожиданий, отражённой в смене музыкальной темы на узнаваемую геймплейную мелодию.
  3. Кульминация — героиня срывает джекпот, и это совпадает с наиболее насыщенным моментом аранжировки.
  4. Развязка — мы видим айдент игры и заканчиваем трейлер подходящей музыкальной фразой.

Скачать игру

  • Просмотров: 2353