КАК СОЗДАЕТСЯ ЗВУК И МУЗЫКА К SKYLORE

С конца 2017 года наша команда работает над озвучкой Skylore: массовой ролевой онлайн-игры для мобильных устройств с системой талантов, красочной 2D-графикой и живым открытым миром.

поиск концепции саунд-дизайна


Обсуждая концепцию саунд-дизайна для этой игры, наша команда сошлась на том, что погружение в геймплей вызывает у нас ощущение радости и праздника. Мы задались вопросом: как сделать звук таким же радостным? А точнее: как звучит счастье? У нас было много вариантов, пришедших на ум: звук разламывающегося шоколадного батончика, треск первых наледей, мурлыкание кошки и т.д. Собрав идеи, мы записали на рекордер множество “исходников счастья” - слоёв, которые сами по себе звучат приятно, и стали добавлять их в качестве звуковых подсластителей в каждый ивент. К примеру, шум флага мы дополнили горстью крахмала, разлетающегося от удара деревянного молоточка; а шорох обложки ветхой книги - мохнатой текстурой корки кокосового ореха.
Другой важной особенностью графики Skylore можно назвать её многоплановость. Каждая из многочисленных анимаций Скайлора - это маленькое произведение, содержащее множество деталей. Саунд-дизайн в видеоиграх - это второй язык анимации, и он должен полностью соответствовать содержанию и настроению картинки. Задача саунд-дизайнера - воссоздать анимацию с помощью звуков, сохраняя планы и пропорции деталей, оживить событие, дать ему голос. Проиллюстрируем эту идею примером. На картинке мы видим каменный алтарь духа болот, который сверкает салютами и издаёт едва уловимое свечение, а затем из него появляется персонаж.
Цель события - это появления существа, поэтому звуки магии в нём имеют кульминационное значение. Сверкание салютов вокруг алтаря сигнализирует о праздничности события, следовательно звуки летящих ракет в миксе слоёв ивента мы поместили на передний план. Булькание болота и каменная текстура алтаря - это характеристики объекта - важная составляющая, которой мы отвели второй план звукового полотна. Наконец свечение и блёстки - это украшения дальнего плана, придающие событию объём. Мы озвучили их с помощью ненавязчивого треска леденцов-шипучек и подняли верхние частоты полосовым фильтром.
Третья отличительная черта анимаций Скайлора - это их таинственность. В поиске этого ощущения в звуковом воплощении, мы сделали для себя некоторые открытия. Мы обнаружили, что если записывать свежие розы на максимальной чувствительности микрофонов, можно получить один из самых изысканных звуков, в сравнении с которым шелест шёлка звучит как дешёвая синтетика.
Для того, чтобы озвучить раскрытие магического цветка, мы использовали более 100 слоёв из записей лепестков разных цветов, шелухи чеснока, губки для мытья посуды, плеска воды и добавили горошек чёрного перца для присутствия лёгкой пыльцы. Эти слои мы дополнили звуками арфы от Spitfire и подмешали не более 10% сигнала с шины гранулярной реверберации от Soundtoys (раскрытие цветка - это нежное событие, поэтому излишек гранулярного синтеза, который делает звук вычурным или футуристическим, ему противопоказан).
Таким образом, мы сформировали особый стиль звучания игры Skylore: обилие лееринга из приятно звучащих исходников, слои неожиданных текстур, лёгкое касание эффектов креативной обработки и сведение слоёв ивентов на основе важности их планов. Работа над звуками и музыкой для игры Skylore всё ещё ведётся, а пока приглашаем вас записаться на закрытое альфа-тестирование на сайте skylore.com.

концепт музыки Skylore


При написании музыки к игре Skylore в первую очередь учитываются такие факторы как история мира, стиль анимации и культурный контекст.

Мир Skylore пропитан магией, поэтому в аранжировках часто можно услышать такие инструменты как арфа, колокольчики, ксилофон, с которыми мы привыкли ассоциировать доброе или даже, можно сказать, диснеевское волшебство.

Говоря об анимации можно заметить, что персонажи игры и окружающий мир выполнены в ярком мультяшном стиле. Даже если мы сталкиваемся со злым противником, он не должен вызывает у нас явного отторжения на физическом уровне, поэтому в музыке нет ярко выраженных диссонирующих мотивов или нагнетающих саспенс элементов.
Культурный контекст представлен противопоставлением двух фракцией: одна чтит порядок и единство ради общей цели и представлена положительными расами, другая представляет независимые свободолюбивые расы, настроенный более воинственно. Соответственно, в мотивах первой фракции будет больше духовых инструментов, а воинственность второй фракции подчеркивают медные и литавры! Вдохновение для музыки черпалось от саундтреков к локациям World Of Warcraft, а также магической вселенной Гарри Поттера, а точнее первых частей, где события еще не приняли более драматический оборот!
В техническом плане основная задача состоит в том, чтобы музыка была максимально вариативной и зависела от действий персонажа, но при этом не нагружала клиент игры и программные ресурсы. В идеале пользователь никогда не должен услышать одну и ту же последовательность музыкальных элементов в композиции. Для достижения этого мы активно используем возможности внешнего аудио движка FMOD.

Are you ready to work with us?

Send your inquiry now

  • Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
  • +375 29 330 96 56