Интервью о создании звуков для Standoff 2

Сейчас наша студия заканчивает работу над озвучиванием шутера от первого лица Standoff 2. У игры уже сформировалось большое количество поклонников с разных частей света. На днях один из порталов комьюнити решил опубликовать свежее интервью с нашим саунд дизайнером Александром Mars. В рамках разговора Александр рассказал о том как создавались звуки оружия, а также особенностях различных звуковых систем, которые помогают играть.

- Как вы начали работать над standoff 2?
- Я веду youtube-канал своей школы электронной музыки, для которого я записываю обучающие видео ролики. В одном из них я рассказал о том, как создавал звук и музыку для шутера Wrack: Exoverse. Это видео попалось на глаза ребятам из Axlebolt и они решили пообщаться на тему “Как можно улучшить звук Standoff 2”. Мы сформировали определенную стратегию и с апреля моя студия саунд дизайна приступила к работе над игрой.

- Какое у вас образование? Есть ли специальное музыкальное?
- У меня высшее радиотехническое образование, а также среднее музыкальное - получил специальность американского музыкального колледжа Berklee. 2 года назад поступил в магистратуру английского университета Chichester по специальности Game Audio, но, не потянул финансовую часть.

- Над какими играми или проектами вы работали/работаете?
- Я работаю над несколькими играми одновременно. Недавно запустили в ранний доступ космический шутер от первого лица с тауэр дефенс элементами для PC. Нужно построить оборону базы, и из разных видов оружия мочить волны врагов. Ещё тружусь над одной онлайн рпг-игрой. А с июня начинаю работать в одной из крупнейших игровых компаний в аудиоотделе. С проектами, которые озвучила моя студия можно ознакомиться на сайте akaudio.com.

- Как обычно проходит создание новых звуков?
- Если говорить о Standoff 2, то сперва я разделил все звуки на группы по важности. Самым главным является оружие. Далее, идут звуки героев (шаги, движения). Потом окружение и интерфейс. Затем настройка этих звуков в общем миксе.Для оружия сперва мы определяемся как должно звучать та или иная пушка. В реальности оружие звучит как мощные хлопки, а в играх вы должны по звуку уметь отличить одну винтовку от другой. А когда стреляете, звучание должно доставлять массу приятных ощущений - звучать мощно и круто. Конечно, оружие в играх делается из реальных записей автоматов, винтовок и так далее. Но после обработки и настройки они звучат круче.

Недавно я наткнулся на видео в котором собрали подборку Famas из 30 шутеров. Во всех играх он звучит совершенно по-разному. Это потому что и в жизни если записать автомат на 5 разных микрофонов,вы получите 5 разных звуков. После того как создаётся звук выстрела я готовлю звуковые вариации. Человеческий слух очень хорошо подмечает одинаковый звук и это звучит отвратительно, поэтому мы использовали вариативный звук, который создаётся из разных слоев. Например, выстрел M16 состоит из 4 слоев: атака выстрела, тело, низ и хвост. Каждый слой, в свою очередь, состоит из 3-4 вариаций. Любая из вариаций играет всегда с произвольным отклонением высоты тона и громкости.

В результате на выходе мы получаем реалистичный звук очереди M16, где как и в реальности каждый выстрел всегда чуть-чуть отличается от предыдущего. Затем звук выстрела накладывается на видео и отправляю на одобрение разработчиками. Если что-то не подходит, я дорабатываю звук и снова демонстрирую результат. Так получилось с M40. У нас было 3 совершенно различных звука этой винтовки и, в конце концов, мы получили то, что хотели.

- Что самое сложное в создании определённого звука?
- Все звуки делаются примерно одинаково, но если опять же говорить о том, что было самым сложным в работе над Standoff 2, то это собрать все это воедино и вписать в микс. Сложно было разработать и воплотить в жизнь систему динамического микса. Эта система сама регулирует уровни звуков в зависимости от геймплея. Сейчас я поясню. В каждый момент, когда вы играете, важными становятся разные элементы звуковой картины.

Например, когда идёт бой, приоритетными являются звуки стрельбы, выстрелы противников, попадания в вас. И в этот конкретный момент звуки шагов и пение птиц уже не важны. Система автоматически регулирует звук таким образом, чтобы вам были хорошо слышны самые важные звуки, а другие не отвлекали. Когда вы тихо крадетесь к противнику, вам важно слышать звуки шагов противника, звук его перезарядки оружий, или, например, звук, когда он вытащил нож. Все как в реальной жизни, когда вы прислушиваетесь, но здесь игра это делает за вас.

- Какой звук вы делали дольше всего?
- Дольше всего создается не конкретный звук, а музыка. Я пока не могу распространяться о ней, так как работа еще ведется, но скажу, что музыка будет не линейной, а интерактивной. Это нужно заранее разрабатывать, поэтому уходит больше времени на ее создание. А из оружия самое долгое было реализовать первую пушку. Так как утверждалось много моментов, нужно было разработать систему для очереди. В автоматическом оружии можно стрелять как одиночным, так и очередью. И при этом звук должен быть одинаково качественным. Поэтому мы пробовали несколько систем воспроизведения звуков выстрела.

- Как вы относитесь к критике со стороны некоторой части комьюнити?
- Ещё не может быть никакой критики, люди не играли с новым звуком. Мнения бета-тестеров собирал один из член команды Axlebolt, высказывал их как пожелания. Я имею в виду, в команде собирают фидбэки игроков, и уже как переработанные данные выдают мне. Ну и команда принимает ряд решений. Бета-тестеры как-то высказали разумные предложения по звуку попадания пуль по металлу. Мы сделали больше различных звуков поверхностей. По m40 тоже были некоторые мысли, приняв к сведению, которые я сделал звук лучше.

Are you ready to work with us?

Send your inquiry now

  • Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.
  • +7 911 850 5918